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韩国游戏产业萌芽,从游戏厅到个人电脑

发布时间:2019-12-17 14:50:52 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 电子游戏从来不只是有关于消遣。尝试对它加以观察,人们可以投以不同的视角:有一个关于文化的视角,和一个关于技术的视角;可能还有一个关于玩游戏的人的视角,和一个关于游戏开发者的视角;甚至还有一个有关媒介的视角,和一个有关工业的视角;

  由于游戏厅数量迅速增加,游戏厅从业者想了很多招数去吸引玩家,比如将拳击机、打地鼠等游戏机放在厅外,在增加额外收入的同时也吸引路人。或者在厅外安装音响与透明玻璃窗,吸引路人的视线,引发他们的兴趣。当然,也有不少游戏厅窗户外有遮挡物,或者处于昏暗的地方,但这些游戏厅通常会在显眼处安装广告牌或标识,以吸引顾客。

  另外,当时的游戏厅价格曾在短期内涨到100韩元,后来又重新降为50韩元(文具店的小游戏机价格为30韩元)。对于当时游戏厅的主要顾客初高中生来说,这样的价格并不高。但有些学生利用电子打火机的电压使游戏机识别错误,误以为投入了硬币。这种作弊手段在学生中间曾经非常流行,一度令人十分头痛。

  个人电脑登场,在家享受游戏的开始

  1982年,三宝电脑()Apple II兼容型Trichon20问世。这个被称为韩国第一款个人电脑的Trichon20仅主机价格就高达429000韩元(大概现在的150万韩元左右)。截止到1983年底,该款电脑以学校等公共机关为主要消费对象,总共销售了6000台(其中个人购买的数量为1千台),从此开启了韩国个人电脑的时代。

  从上文的问卷调查可以看出,即使是在被指定为“信息产业元年”的1983年,以初高中子女的家庭为准,100个家庭中也只有1台电脑。因此在这一时期,于家中享受电子游戏还为时尚早。

韩国游戏产业萌芽,从游戏厅到个人电脑

  Trichon20的广告

  不过在1983年底,随着人们开始学习计算机,电脑杂志的应运而生,各种软件征集、个人计算机比赛(1984年4月)等活动的举办,电脑和电脑游戏开始吸引到越来越多的关注。

  尤其是继Apple II之后,1984年在韩国面世的MXS机型具有极强的通用性,足以用作家用型游戏机,这就为韩国电脑游戏文化奠定了基础。[其中大宇电子()保留MSX的游戏功能,制作了一款名为Zemmix的游戏机,成功使消费者将MXS当成一台游戏机。2019年推出了复刻版的Zemmix Mini。]1980年代中期,韩国多家电子公司竞相推出电脑,并通过代理店的方式推销,其中大部分公司为了宣传允许消费者随意使用电脑。

韩国游戏产业萌芽,从游戏厅到个人电脑

  与Apple II一起开创韩国电脑游戏文化的MXS

  1983年,每百户家庭平均只有一台电脑。短短几年时间,电脑平均持有率就增长了数倍,随之而来的即是软件销量大增。不仅是三星电子、大宇电子等生产/销售电脑的公司会提供游戏软件,Zemina()、Topia()、Ahpro()等公司也相继出现,推出了适合MSX、Apple II的配套游戏。当然,这些游戏都是盗版的,不过其塑料外壳或纸壳上却印有封面,因此它们通常被视为正版。MSX主要是磁带,Apple II则是磁盘,每个游戏软件的售价为3000~5000韩元。后来这些软件的商家也入驻了教保文库()等大型书店和百货商店开店,销售十分火爆。MSX中的《兵蜂》(《Twin-Bee》,1985)、《Zanak》(1987)、《魔城传说》(《Knightmare》,1986)等游戏,Apple II中的《空手道》(《Karateka》,1984)、《淘金者》(《Lord Runner》,1984)等游戏大受欢迎(美国的《脱衣扑克》也首次通过Apple II被介绍到韩国)。在世运商街等地,可以低廉的价格复刻游戏软件,也有不少朋友之间相互复刻游戏软件的事情发生。

  但是这种游戏全都没有说明书,需要上手了解游戏的玩法。因此《电脑学习》推出的游戏分析对当时的玩家来说就像一场及时雨。虽然《电脑学习》在1984年初对《太空战机》的游戏分析属于全国首次,不过1984年11月对《淘金者》等MSX、Apple II配套游戏的分析才真正引领了电脑游戏的流行。

韩国游戏产业萌芽,从游戏厅到个人电脑

  关于Apple II用《淘金者》游戏分析的报道

  《电脑学习》还登载了《太阳的假面》(《Mask of Sun》)和《创世纪》(《Ultima》)系列等美国的冒险及角色扮演游戏,由此向Apple II用户介绍了美国独特的游戏。同时,该杂志还介绍了程序开发方式,可以说直接影响了韩国Apple II用国产游戏的出现。

  1987年,除去《神剑传说》()诞生之外,还是韩国游戏开发的元年。是年2月,美里奈软件公司()成立,并在《电脑学习》杂志上组建了名为“PC俱乐部”的社团。为了坚持杂志创作和电脑文化发展而成立的PC俱乐部共招募了3次会员,《仙境传说》()的金学奎()等韩国游戏开发者大多在这时亮相,加入该俱乐部。

韩国游戏产业萌芽,从游戏厅到个人电脑

  《当那一天到来》广告,停售。

  之后Zemina的《皇帝的冒险》(,1987),Topia的《大魔城》(,1988),Ahpro的《宇宙战士多利》(,1988)、《第三次宇宙战争》(3[])等游戏相继出现。这些游戏大部分都模仿了日本游戏,完成度并不高。但这是作为小商店水平的公司,在没有任何游戏制作经验、技术、工具的情况下,从零开始制作而成的游戏,因此值得一提。通过1989年3月《电脑学习》刊发的《国产游戏S/W现状》(S/W)一文就能了解到当时游戏产业恶劣的环境。例如,《当那一天到来》()

  即使刊发了广告也面临停售的窘况。南仁焕()先生曾亲自拜访销售企业,甚至直接联系杂志社想要接受采访,以推广游戏。(《PC powerzine》2003年11月采访报道)而同时期的教育用软件与游戏则比普通游戏的价格要高出几倍。

  虚拟现实的开始,平台和格斗游戏的时代

(编辑:吕梁站长网)

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