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韩国游戏产业萌芽,从游戏厅到个人电脑

发布时间:2019-12-17 14:50:52 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 电子游戏从来不只是有关于消遣。尝试对它加以观察,人们可以投以不同的视角:有一个关于文化的视角,和一个关于技术的视角;可能还有一个关于玩游戏的人的视角,和一个关于游戏开发者的视角;甚至还有一个有关媒介的视角,和一个有关工业的视角;

  尽管出现了格斗游戏热潮,1990年代后期又出现了节奏游戏热潮,但2000年后韩国游戏厅的数量仍然急剧减少。最大的原因即是游戏厅营收的下降。韩国游戏厅的费用在1970年代末到1990年代初期以50韩元的低价格固定下来,之后也并没有上涨多少。考虑到物价和消费的上涨,过低的游戏价格难以让游戏厅坚持下去。

  韩国游戏产业的萌芽

  开始于20世纪70年代末的韩国游戏产业,以游戏厅为中心迅速成长。过快的增长曾一度导致非法经营的游戏厅泛滥,由此引发了一些社会问题。但在政府良性化政策的引导和企业自发的努力下,游戏厅的环境得到了改善,游戏厅变身为更大众化的娱乐场所。但是过低的价格加重了游戏厅从业者的负担,阻碍了韩国游戏的国产之路,使得街机游戏急剧衰退。

  在电脑游戏领域,从业者自发的努力、《电脑学习》等杂志提供的信息、教育用电脑的普及(1999年推行的《国民电脑普及计划》提高了电脑普及率,对拓宽市场产生了影响)等政府政策上的扶持,促使电脑游戏市场急剧成长。但由于经验和技术的缺乏,电脑游戏市场在成长过程中出现了许多错误,经历了不少起伏。在它的发展过程中,我们未将游戏视为一种文化,给予充足的时间和经验培育其成长,而是将其市场化。因此在其急剧增长的时候,又造成了许多副作用。1990年代初期至中期急剧增长又迅速没落的游戏套装市场就是其中的副作用之一。

  韩国游戏业在开始时发展速度飞快,以至于令人无法相信这是一个发展中国家,但在它的发展过程中也出现了许多问题。应该说这与目前以智能手机为中心的市场面临的问题类似,因此我认为打造一个更系统、更安定的市场是非常有必要的。

  来源:澎湃新闻

(编辑:吕梁站长网)

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