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韩国游戏产业萌芽,从游戏厅到个人电脑

发布时间:2019-12-17 14:50:52 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 电子游戏从来不只是有关于消遣。尝试对它加以观察,人们可以投以不同的视角:有一个关于文化的视角,和一个关于技术的视角;可能还有一个关于玩游戏的人的视角,和一个关于游戏开发者的视角;甚至还有一个有关媒介的视角,和一个有关工业的视角;

  但同一时期,游戏厅最受欢迎的游戏既不是《太空哈利》,也不是《Out-Run》,而是大东公司(Taito)的《泡泡龙》(《Bubble Bobble》,1986)。[泡泡龙本来的名字是“Bubble Bobble”,后为致敬《大蜜蜂》(《Galaga》)被命名为“咕噜噜”(韩语意译,中文名为泡泡龙)]与世嘉的体感游戏不同,如果去掉平台,这只是一款拥有黑色背景和简单图形的游戏。即使当时每个游戏厅都摆了多台泡泡龙游戏机(部分商店摆放了一半以上的泡泡龙),想要玩的话人仍然需要排队,由此可见其受欢迎程度。这款游戏的难度并不小——不同于其可爱的图形——甚至会让学生们挥霍掉自己所有的零花钱。当时的游戏厅总能听到这款游戏的音乐声。无论男女老少都喜欢这款游戏,它是当时游戏厅的主要收入来源。

  虽然《超级马里奥兄弟》(《Super Mario》,1986)、《神奇男孩》(《Wonder Boy》,1986)的人气也很高,但却没有出现如《泡泡龙》那样摆放多台都不够玩的情况。当然也并不是所有人都只喜欢《泡泡龙》。人们喜欢的游戏还有后续的射击游戏作品《1943》(1988)、《眼镜蛇》(《Twin Cobra》,1987)等,以及《俄罗斯方块》(《Tetris》,1988)等拼图游戏。80年代末,还有不少人喜欢游戏厅里的《双截龙》(《Double Dragon》,1987)和《街头霸王》(《Street Fighter》,1987)、《三国志》(《Dynasty Wars》,1989)、《快打旋风》(《Final Fight》,1989)等动作/格斗类游戏。特别是能够和其他玩家对决的格斗游戏《街头霸王》可以激发玩家的好胜心,是为格斗游戏中的一款知名游戏。

  16Bit时代的开启,教育用电脑产业和韩国游戏创作的剧变

  20世纪90年代前后,是韩国游戏领域经历剧变的时期。1989年夏,文教部开始发展教育用电脑产业。为了计算机产业的未来,文教部制定了计划要在包括小学在内的各个学校普及教育用电脑。虽然普及何种电脑尚未有定论,但是年7月,电算网调整委员会不顾学校已经普及的8Bit机型,将电脑指定为16Bit的IBM-PC兼容机型。当时学校大部分是MSX和三星的SPC-100016(三星公司以日本夏普的MZ-80K为基础研发的电脑),教育用软件也很多,因此该决定在当时引发了很大的争议。从这一时期起,8Bit时代结束,16Bit时代开启。与此同时,16Bit的电脑价格大幅下降,电脑得到迅速普及。1990年代末与1980年代末相比,电脑增加了约50%,整个韩国大概有68万台电脑,正式开启了电脑时代。

韩国游戏产业萌芽,从游戏厅到个人电脑

  正在销售教育用电脑的销售店(科学东亚1989年报道)

  这一决定也对游戏产业产生了极大的影响。生产销售8Bit电脑/软件的公司瞬间倒闭,包括《神剑传说》开发者南仁焕在内的8Bit游戏开发者个人或公司甚至放弃了手头的项目重新开始创业。

  这直接导致了虽然在1989年上半年出现了美里奈软件公司的《当那一天到来2》(2),Topia的《行星大逃亡》()、Ahpro的《苹果小姐》()等MSX2或Apple II专属游戏,但在下半年却出现了《风流侠客》(,Topia),《王的溪谷》(,Ahpro)等IBM-PC专属游戏。

韩国游戏产业萌芽,从游戏厅到个人电脑

  韩国国产游戏首次获得商业成功的《Fox Ranger》

韩国游戏产业萌芽,从游戏厅到个人电脑

  记忆中的韩国游戏《雅斯特尼西雅物语》

  从结果上看,这给韩国游戏产业带来了更多的发展机会。被分为MSX1、2和Apple II的游戏市场从此合并为IBM-PC。更重要的是,自从可以在电脑上使用韩文后,不仅是韩国游戏,对外国游戏进行本地化也变得更加便利。到了1990年代的1992年,韩国第一部成功商业化,复制次数超万次的游戏《Fox Ranger》等十多部游戏相继问世,1993年又出现了15部游戏。1994年则出现了在韩国掀起RPG热潮的《雅斯特尼西雅物语》(《Astonishia Story》)、韩国最早的MUD游戏《侏罗纪公园》()、韩国最早的街机对战动作游戏《王中王》[,实际发售方面,Unico电子公司的《龙骑士》(3月)比善亚电子的《Best of Best》(5月)问世更早,但由于评审顺序问题,该游戏更为大众所熟知]等近20部游戏。直到韩国国产游戏完全转为在线游戏的21世纪初,每年都会推出几十部游戏套装。韩国国产游戏的发展,离不开教育用电脑被指定为16Bit的政策,以及积极普及电脑的政府的作用。

韩国游戏产业萌芽,从游戏厅到个人电脑

  大宇电子推出的Zemix,影响了电脑游戏的普及。

  21世纪初期,除了IBM-PC,三星电子也推出了超级阿拉丁男孩(MegaBox)、FC等游戏机。这是因为1988年只有75000台的家用游戏机其数量在1990年代急剧增长,达到了50万台(《科学东亚》1990年1月刊相关报道)。但由于它们的完成度不高,所以没有受到太大的关注。

  格斗游戏的全盛时代,游戏厅的变革

(编辑:吕梁站长网)

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