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最佳实践与设计原则:关于VR游戏开发的13条建议

发布时间:2020-04-23 12:21:16 所属栏目:网页游戏 来源:站长网
导读:副标题#e# 在过去五年间,游戏行业一直在等待虚拟现实的爆炸式发展并最终走进主流市

  维特塞尔指出:“如果你把《上古卷轴:天际》中的山和现实生活中的山相比较,它们并不匹配。游戏中的山峦要小很多,开发者添加了各种效果来让其感觉山峦很远。但在VR中,你是用双眼去看,而你可以立刻知道它并没有那么远,它非常小。在VR中,你对尺度的感知要准确得多。”

  除了比例之外,你同时需要确保间距一致。

  布拉指出:“预期在舒适度中起着很大的作用。所以要在你的度量数字中创造一致性:以什么角度跳跃最舒服?通过门的时候,最舒服的大小是多少?传统的游戏设计和关卡设计中都有标准,但在虚拟现实中,它们就会变得重要很多,因为你的大脑可以识别出细微的偏差。”

  9。 用位置音频来提升沉浸感

  要提升玩家的沉浸感,在VR中让每一个声音都来自于实际的声源至关重要。

  欧戴达尔表示:“(位置音频)不仅仅是一个引导玩家看向正确方向或朝正确方向移动的机制。它与视觉风格,移动机制和交互方式同样重要,都是为了令玩家相信他们所处的世界是真实之物。”

  “对我来说,如果你不相信自己身处的世界,VR就不再有趣,因为典型的平面游戏在游戏设计和关卡设计方面已经非常先进。所以我认为你要做的就是,确保玩家在戴上头显后完全相信你所建立的世界。因为这是平面屏幕无法做到的事情。”

  对于舒适度和平衡玩家认知负荷而言,位置音频同样有所帮助。

最佳实践与设计原则:关于VR游戏开发的13条建议

  布拉指出:“在那些你希望玩家冷静下来并沉浸其中的时刻,音频和角色表现完全可以为你实现。我发现很多时候,玩家非常享受在《Moss》的世界里聆听周遭的声音。这真的有助于提高沉浸感和体验亲密感。如果玩家没有沉浸其中,他们就会摘下头显。”

  10。 仔细选择你的开发工具

  说到VR,引擎的选择比传统游戏开发更受限制。你基本是从Unity和Unreal之间进行选择。

  当涉及到VR开发时,两者都有其优点和缺点,所以请选择一个自己喜欢的引擎。不过,如果你有这两种引擎的经验,你可能会发现你更喜欢另外一种。比如说Fast Travel在开发了三款VR游戏之后就从Unity转到了Unreal。

  欧戴达尔解释说:“对于很多我们在Unity中内置的系统,Unreal或多或少已经原生包含。我们是一家相当小的工作室,我们在游戏发行后一直在维护自己的作品。我们只是觉得我们不能花费太多的时间来(构建)系统,再加上我们的一些系统不一定完全兼容Unity的后期版本。”

  除了具体的引擎之外,寻找支持的工具套件同样重要。

  布拉表示:“利用好每个引擎的商场,以及相关的插件。你会有很多工作要做,你需要解决VR中的机制问题和挑战,而你当然希望所有一切都已经为你准备妥当,这样你就可以真正专注于用户体验和交互。”

  11。 多平台策略

  因为VR市场还相当小,所以你应该从一开始就考虑针对多个平台构建你的游戏。

  欧戴达尔表示:“我们的目标是所有平台,只要它们支持运动控制器。所以,你必须真正打造出可以扩展的作品。我们曾说过,我们希望所有平台都保持一致的游戏性……我们从不只为一个平台开发,然后移植。”

  “在传统游戏中,或许你只专注于Switch或者PC,然后你可以寻找一家发行商,而他们可以帮助支付游戏移植到其他平台的费用。在VR领域,还没有出现太多这样的事情。我们确保我们瞄准了所有平台,我们确保游戏能够在所有平台稳定运行。说白了,这是为了确保游戏能够赚更多的钱。”

  即使是最初为PSVR独占的《Moss》,团队在设计的第一天起就考虑到了多平台。

  布拉指出:“我们知道我们想让尽可能多的玩家都能接触到这款游戏,所以我们在设计游戏的时候就考虑到了按钮和交互的最低标准。所以我们提供扳机键,面按钮和模拟摇杆的控制方案,我们知道每一个(VR平台)都支持这样的机制。”

  12。 始终考虑你的性能目标

  开发者需要始终关注性能,尤其是3A游戏。但在VR中,即便是独立游戏都需要牢记这一点。博尔顿指出:“对于VR,达到性能目标的不同之处在于,我们必须以非常高的帧速率渲染一对高分辨率屏幕,大约是每秒60到144帧之间,这取决于平台。我们同时必须提供一致的帧率。这意味着我们总是要针对最坏的情况进行优化,而不是一般情况。”

  为了达到每个平台的目标,Fast Travel Games经常都会向上扩展。

  欧戴达尔指出:“关键是确保我们能够在‘最弱的平台’达到性能目标。我们为Quest构建内容,然后我们向上扩展,一直扩展到支持Index的144Hz。如果你确保它能够在Quest上运行得非常非常良好,它在任何PC平台都不会有运行问题。我们无时无刻不在考虑性能问题,每天都在考虑。我们对游戏的每一次思量都会考虑到性能问题。”

  13。 不要低估测试

  在开发过程中测试游戏对每个项目都至关重要,但在VR中更是如此。它需要更多的个人参与,所以你要相应地规划好开发计划。

  博尔顿指出:“主要的区别在于,测试游戏需要你更多的参与其中,因为你需要戴上头显和拿起控制器。自动化测试非常困难,因为输入需要非常精确匹配。另外,作为一支团队进行测试同样很有挑战性。社交屏幕能够有所帮助,但旁观者很难获得与游戏者相同的感觉。”

  即使是最简单的任务都需要全新的视角,所以最好的办法就是将其当成一块空白的画布。

  维特塞尔总结道:“把关于2D游戏的一切经验都扔出窗外。把它们全部扔出窗外,然后从头开始。你能做什么?对于能够用双手拾起物品和环顾四周,你能够构建出什么?然后就从你想到的开始入手。”

  来源:映维网VR

(编辑:吕梁站长网)

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