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B站的游戏生意:天花板究竟有多高?如何走得更远?

发布时间:2019-12-11 12:19:20 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 如果没有《FGO》,B站不可能找实现商业化的突飞猛进,更不可能在2018年实现上市。《FGO》固然是二次元游戏的常青树,但是B站迄今尚未找到下一款《FGO》,它的游戏发行业务(不包括联运)似乎遇到了瓶颈。至今还有投资者和业内人士反复追问:《FGO
副标题[/!--empirenews.page--] B站的游戏生意:天花板究竟有多高?如何走得更远?

  如果没有《FGO》,B站不可能找实现商业化的突飞猛进,更不可能在2018年实现上市。《FGO》固然是二次元游戏的常青树,但是B站迄今尚未找到下一款《FGO》,它的游戏发行业务(不包括联运)似乎遇到了瓶颈。至今还有投资者和业内人士反复追问:《FGO》《碧蓝航线》的成功是不是偶然?B站游戏业务会不会已经触及天花板?与腾讯、网易等综合性巨头,以及“研运一体”的独立发行公司相比,B站是不是没有核心优势?

  本怪盗团认为,以上担心当然是有道理的,但是是过虑的,也是可以解决的。尤其是在《双生视界》成功之后,B站再次证明了自己的发行能力。在二次元游戏领域,B站是天然的第一垂直渠道,挑战在于:如何拿到尽可能多的优质独代游戏(而不是联运);这个挑战也可以通过发展自研游戏达到。

  视频社区与二次元游戏天造地设

  B站的“视频社区”业务与“游戏发行/联运业务”,不是简单的拼凑在一起的,而是天造地设的自然结合——二次元游戏用户与核心二次元视频用户的重叠度很高。

  以B站旗舰独代游戏《FGO》为例:其实早在2016年9月iOS端和10月安卓端国服上线之前,B站已经积累了很多Fate的粉丝,很多玩家是先接触到《Fate/stay night》的动画。B站对Fate系列动画均有正版采购,包括《Fate stay night》系列、《Fate/Apocrypha》和《Fate/EXTRA Last Encore》等,Fate系列的二次创作在B站一直非常热门。根据我们的观察,在《FGO》国服上线初期,大部分种子用户都是通过“二创”主动找到游戏而“入坑”,甚至不太需要主动导流。

  此外,《FGO》国服玩家也包括很多“新粉丝”(与Fate系列IP老粉丝相区别),因为即使玩家没看过任何一部Fate系列的动画,也不影响玩家玩《FGO》以及理解游戏的世界观与剧情。

  这关键在于:“二次元”内容形式不分家,二次元风格的ACGN用户群有高度重叠。从年龄和兴趣两方面来看,《FGO》玩家的年轻化特征显着,24岁以下的玩家占比达到70.9%,而B站的用户中24岁以下的群体也在同期占比是各层级中最高的,为42.8%,两者年龄层分布整体趋势类似。并且,《FGO》玩家中有79.5%安装了有动漫相关应用。事实上,很多《FGO》的“新粉丝”又会去B站寻找Fate系列番剧、补完整个IP的“功课”,从而形成了生生不息的良性循环。

《FGO》与B站的用户年龄分布。来源:极光数据《FGO》与B站的用户年龄分布。来源:极光数据 《FGO》玩家兴趣爱好分布。来源:极光数据《FGO》玩家兴趣爱好分布。来源:极光数据

  B站对于二次元游戏理解很深,对二次元调性的把握处于市场领先地位,而且这个领先地位很难被竞争对手追上。

  二次元游戏的调性主要体现在四个方面,其一是人设画风,并不是所有动漫卡通IP都归属于二次元;其二是玩法,二次元游戏用户对于创新度追求很高;其三是声优,对于一款二次元游戏声优的阵容十分重要,玩家对于日本声优的认可度很高;其四是剧情及世界观,二次元世界本质上是一个虚拟世界,足够丰富的剧情和完整的世界观是基础。

  在B站选择接入游戏时,也会比较果断拒绝那些具有换皮、强PK、盗版、山寨等二次元用户不能接受因素的游戏产品。看看市场上那些失败的二次元游戏,我们可以发现:最大的失败原因是“诚意不够”,其次是“二次元风格不足”。要用做传统MMO或SLG的套路去做二次元,是不可能成功的。

  资本市场最关心的问题无非是:二次元游戏市场的规模有多大?

  我们认为,这个问题不能通过“自上而下”的方式解答——在2016年《崩坏3》《FGO》等游戏上线之前,国内硬核二次元游戏市场其实不存在(注:《阴阳师》不是严格意义上的二次元);到了2019年,《明日方舟》《双生视界》的峰值流水均超过了《FGO》,市场规模大大拓宽。

  事实上,二次元游戏市场的规模是跟着产品走的,一款好产品可能将行业规模翻倍,一段产品真空期可能导致行业规模萎缩。只有一件事情是确定的:全国所有硬核二次元游戏的流水加起来,都赶不上“吃鸡”类游戏,更不要说跟《王者荣耀》相比了;头部二次元游戏的生命周期比较长,但是生命周期流水仍然无法与头部MMO游戏(例如《梦幻西游》《天龙八部》等)相提并论。我们认为二次元游戏市场仍然大有可为,玩家会乐意为优质创新产品买单,还远远不到触及天花板的那一天。

《双生视界》再次证明了B站的发行能力《双生视界》再次证明了B站的发行能力

  现阶段二次元游戏市场仍呈现优质头部产品稀缺、腰部产品跟进不足、底部堆积大量低质量作品的格局,中小制作团队非常需要了解市场和产品的平台协助。所以,B站在二次元游戏行业的地位,不仅在于可以开放入口对接中小制作团队,也可以进一步扩展自研业务,切入市场更深。

  不过,由于头部产品的优势太大,头部产品研发团队往往倾向于自主发行,而仅将B站作为一个联运渠道(《明日方舟》就是这样的),这也给B站提出了挑战。

  在B站的PUG视频内容当中,游戏一直是最大的品类之一(仅次于生活、娱乐类),而B站从视频社区积累了海量数据、获得了对用户行为的直观感知,从而能够更主动、更有针对性地对游戏导流。

  目前,B站有超过180万UP主创作游戏视频,已有2100万的游戏视频和601亿的播放量。游戏用户使用B站产品的过程,也是公司精准向其推荐游戏的场景,通过了解到用户喜欢什么样的游戏类型,用户具体在哪些视频分区更加活跃,可以基于场景向用户更加精准地推荐游戏。

  2019年12月,B站不惜代价拿下了LOL全球总决赛的独家转播权,从而吹响了在游戏直播方面大进攻的号角,令许多投资人惊诧不已,其实很好理解:B站的游戏视频已经做的很好了,但是游戏直播一直不温不火;如果游戏直播也能做起来,那么整个游戏内容的“生态闭环”就成立了。游戏直播本身赚不赚钱是次要的,它能为游戏业务提供战略支撑才是主要的。

(编辑:吕梁站长网)

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